Sanitarium : un scénario béton et déroutant qui fera le bonheur des amateurs de jeux d'aventure...

 


What's new ?

 

patch

 

Patch correctif pour le bug du niveau 2. Attention, appliquez-le patch avant de commencer ce niveau, car il efface les sauvegardes de celui-ci.

 

 

Wallpaper Sanitarium

 

 

 
Nouvelle polémique autour des jeux vidéo
(article paru dans www.jeuvideo.com )

La fédération "Familles de France" dénonce actuellement la violence dans les jeux vidéo, et vient d'écrire aux hypermarchés et magasins spécialisés de retirer de la vente certains titres... une lettre assortie de la menace de porter plainte contre les magasins et les importateurs qui ne se pliaient pas à leur bon vouloir.

Cette fédération compte aussi demander au gouvernement de metre en place une législation spéciale pour classer les jeux par tranche d'age (ce qui existe déjà, mais sans valeur officielle), et de limiter les jeux violents à des réseaux spécialisés et de les soumettre à une TVA majorée (là c'est peut-être un peu excessif...).

Parmi les jeux accusés, on trouve notamment Carmageddon 2, Sanitarium, Unreal et GTA (1 an après, il était temps de se réveiller), Resident Evil 2 et Wild 9.

Bref, comme toujours lorsqu'une nouvelle technologie commence à avoir du succès, on voit arriver des attaques de la part d'intégristes et conservateurs de tous bords qui ne connaissent en général pas grand chose au problème. (on avait déjà eu droit aux jeux vidéo qui rendent épileptiques) Certains n'ont franchement rien d'autre à faire et feraient mieux de s'occuper de problèmes vraiment importants! A quand "La petite maison dans la prairie" en jeu vidéo?


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 Un scénario béton et déroutant qui fera le bonheur des amateurs de jeux d'aventure...

 

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  Ça y est, vous êtes fou! Vous vous êtes réveillé dans une pièce capitonnée, les bras croisés et retenus vers l'arrière par une étrange chemise blanche. À l'extérieur de la pièce, des cris d'agonie, des pleurs et des rires hystériques vous irritent les oreilles. Dans votre tête, de vagues souvenirs: un coup de fil urgent et un accident de voiture. Il n'y pas de doutes, vous devez sortir d'ici !

Année: 1998 Compagnie: Dreamforge Support: pc Version: Française

 

 

 

 

Les critiques du net :

 

Vous vous réveillez dans un asile psychiatrique sans savoir qui vous êtes et ce que vous faites là! vous découvrez graduellement qui vous êtes par des flashs vous retrouvant dans des mondes absurbes, lugubres voire horrifiant, Beau programme...
Jeu en 3D, décors très beaux, superbe musique avec un menu incroyable, du grand art! On rentre dans ce jeu sans vouloir arrêter, vraiment fascinant. Interface simple et partique, je regrette simplement que les déplacements se fassent par le clique droit soutenu de la souris qui provoque un stress de la main! et souvent le héros descent les marches ou les monte sans qu'on le veuille? Mais on oublie ces petits détails tellement ce jeu est bon, un vrai jeu d'aventure original et différent, à essayer sans hésiter, mais ce n'est pas pour les enfants.
Note globale
8.5/10
Manu2000

Vous avez eu un accident de voiture. A votre réveil, vous vous retrouvez dans un asile psychiatrique à la recherche de votre mémoire. Il faudra trouver un moyen de sortir de cet "hôpital" dont les gardiens ont disparus et les patients en libertés. A partir de ce moment vous évoluerez dans des mondes étranges entre réalités et rêves qui vous permettront de retrouver votre identité petit à petit et vos souvenirs d'enfance grâce à des flashback cinématiques. L'aventure est découpée en chapitre (La Tour, les innocents abandonnés, la chapelle...) que vous devrez explorer pour amasser quelques objets et dialoguer avec les personnages. Les graphismes sont jolis, la jouabilité l'est beaucoup moins : on utilise la souris, c'est bien, mais il faut garder le bouton droit de la souris en appui constant pour que le personnage avance ce qui donne un déplacement un peu laborieux et peut parfois occasionner des "carambolages" dans les décors, ainsi que la traversée des lieux parfois longs. Les objets à ramasser ne sont pas très visibles et le curseur de la souris n'aidant pas beaucoup, vous pouvez facilement passer à côté sans les apercevoir. Mon avis personnel : A part la jouabilité un peu difficile au début (à force on s'y fait), l'ambiance angoissante et les thèmes qu'on y aborde en font un très bon jeu d'aventure avec des énigmes difficiles mais pas complexes. Le chapitre des innocents abandonnés m'a donné froid dans le dos et est un peu dur moralement (pour les personnes sensibles).
Note :
8/10
Prince§§e©

Voilà un jeu qui gagne à être connu, surtout à cause de son scénario très original. Vous êtes Max (enfin au début vous ne savez plus très bien qui vous êtes…). Max est un chercheur. Ses recherches portent sur la maladie qui a tué sa sœur lorsqu'elle était enfant. Après une découverte importante, Max a un accident de voiture et se retrouve… amnésique. Vous allez vous balader dans les fantasmes de cet homme qui va bientôt devenir papa. Tout commence dans un asile de fous (mais est-ce bien la réalité…). Ensuite, un détail du décor, des paroles prononcées par les autres habitants de ces mondes fantastiques vont provoquer l'émergence de souvenirs plus ou moins traumatisants qui vont vous entraîner dans d'autres aventures, vous faire prendre d'autres identités…
Petit à petit, la résolution des énigmes proposées par le jeu va vous permettre de " réparer " les erreurs du passé de Max et de reconstituer peu à peu sa personnalité. On découvre le héros au fur et à mesure, les décors étant suffisamment malsains pour provoquer une forte motivation à résoudre les énigmes pour passer à autre chose… d'encore plus malsain ! Très psychologique, l'aventure trouve son apothéose dans une scène pleine de magie et de poésie ou vous aller revivre… la mort de votre petite sœur. Les décors superbes sont en 3D isométrique et vous déplacez votre petit perso derrière la souris un peu comme dans " prisoner of ice ". C'est dire que le principe du jeu n'a rien d'innovant ! L'interface est d'une simplicité enfantine (clic gauche pour se déplacer et agir, droit pour l'inventaire). Les menus sont
aussi des chef-d'œuvres sur le plan graphique.
Les énigmes ne sont pas trop difficiles et les interactions avec les autres personnages vous donneront de nombreux indices en vous obligeant à explorer l'ensemble des niveaux. Les actions à réaliser sont variées, certains niveaux se rapprochant un peu de ceux d'un jeu d'action/plate forme (corbeaux à zigouiller à la faux, labyrinthe rempli de pièges, combats avec un épouvantail…). Sanitarium est un excellent jeu d'aventure qui vous emmènera dans des mondes encore inexplorés, proches de vos fantasmes les plus tordus. La durée de vie n'est pas extrêmement longue et un joueur avertit mais ravira la plupart des amoureux du genre.
Note globale
8.5/10 résumé
Bénédicte

 

NOTES

_Intérêt : 90 %
Maniabilité :90%
Graphique : 90 % (pour l'époque)

 
Son/Musique : 90 %
 
Originalité : 90 %

TOTAL : 90 %

REQUIERT

Windows 95
Pentium 90 mhz
16 mo de RAM
Carte de son

Téléchargez les fichiers de sauvegardes !

 

Sauvegardes
Sauvegardes par niveau

 

  Soluce

 

Cette solution vous explique les actions qu'il faudra mener à bien pour finir un épisode, mais elle ne prend pas forcément en compte toutes les discussions qu'il faudra avoir les différents personnages du jeu. En effet, les dialogues occupent une place très importante dans le jeu et permettent la progression des énigmes. Tout ne sera donc pas mentionné, mais sachez qu'il faut parler à tout le monde, et plusieurs fois si nécessaire. Une conversation avec un perso peut apporter de nouveaux éléments qui feront parler d'autres personnages qui n'avaient auparavant pas grand-chose d'intéressant à dire...


Orientation

Après l'accident de voiture de la scène d'intro, vous vous réveillez dans une sorte d'asile très gothique, la mémoire aussi vide que l'inventaire... Sortez de votre cellule, et dirigez-vous vers la gauche. Dans le coin se situe l'interrupteur de commande de la sirène, qui vous bassine les oreilles après seulement quinze secondes de jeu. Vous pouvez d'ores et déjà commencer à discuter avec vos charmants compagnons. Cela ne servira pas vraiment votre cause, mais vous obtiendrez quelques informations sur ce qui se passe ici. En fait, si vous faites bien attention, vous retrouverez de nombreux points communs entre les propos décousus des malades, et le scénario du jeu (allusion aux citrouilles, aux enfants du village, à la ruche... Maintenant, les faits ! Allez dans la troisième chambre pour ramasser la serviette qui se trouve sur le lit. Je vous rappelle (au cas où), que la première fois que vous cliquez sur un objet (avec l'icône de la loupe), vous obtenez des informations et une description de l'objet ou de la personne en question. Et lorsque vous cliquez pour la seconde fois (avec l'icône bouche ou main), vous obtenez alors l'effet indiqué (parler, prendre, utiliser). Il faut donc cliquer deux fois pour obtenir une action... Montez à l'étage. Lorsque vous passerez devant la statue d'ange, celle-ci s'illuminera avec un effet de lumière assez sympathique. Cliquez sur la serrure du socle (juste pour avoir une description). Continuez sur ce niveau et allez à l'extrême droite. Utilisez la serviette sur le câble haute tension pour glisser le long de celui-ci et arriver sur la passerelle de la tour centrale. Lorsque vous utilisez un objet sur un autre et que cela sert à quelque chose, celui-ci clignotera. Un détail que vous aurez sûrement remarqué et qui facilite grandement la tâche. Ouvrez la porte de la tour et entrez. Regardez la télévision et le magnétoscope. Votre première séquence vidéo ! Et le premier "casse-tête" ! Petite vidéo, tout petit "casse-tête". Il faut donc rebrancher les fils sur les prises correspondantes aux couleurs desdits fils. Avec, dans l'ordre, de gauche à droite, le fil rouge sur le bouton rouge, le fil jaune sur le bouton jaune et le fil noir sur le bouton noir. Et là, ça devrait cristalliser ! Non, je déconne. Appuyez sur le bouton de marche, puis sur la touche Play (celle en forme de triangle... on n'est jamais trop prudent avec les non-comprenants). Le court-circuit obtenu provoquera l'ouverture des tiroirs. Lisez les documents apparus et prenez la clé au-dessus du placard. Sortez de la pièce et appuyez sur le bouton rouge pour faire sortir la passerelle. Remontez jusqu'à la statue de l'ange et utilisez la clé sur la serrure du socle. Admirez ! Dans cet épisode, il est fortement conseillé de parler à tous les enfants plusieurs fois si vous voulez obtenir toutes les informations disponibles.

Commencez avec les deux enfants sur la place sur la droite. Puis allez à gauche parler à la petite fille qui saute à la corde. Un troisième flash-back vous rappellera votre nom : Max ! Maintenant, tous les enfants voudront bien vous parler. Retournez donc parler aux deux enfants de la place et jouez au Morpion. Allez dans l'église et lisez les notes. En ressortant, regardez le panneau et notez bien le nombre 451. Ce nombre sera également en rapport avec le Morpion : Meg 4 victoires, Eileen 5 victoires et vous 1... Ce nombre est en fait le code d'un cadenas, dans la suite du jeu. Allez à la mairie et lisez encore les documents que vous y trouverez. Traversez alors le pont en haut pour aller dans la maison à côté de la grange. Lisez le journal et l'article, puis retournez sur la place du village. Allez au cimetière. Après la vidéo, regardez les tombes et parlez à tous les enfants (Dennis, Derek, Eileen, Lumpy et Marcus). Dennis vous proposera une partie de cache-cache, acceptez donc ! Allez dans la remise et prenez le pied de biche. Maintenant, il faut retrouver les cinq enfants : sous le lit de la petite maison du haut du village, dans l'arbre derrière la mairie, dans l'église derrière le banc du premier rang, dans les tonneaux près de la boutique (avec le poisson rouge sur le toit) et enfin, pour Dennis, il faudra utiliser le pied de biche pour ouvrir la porte condamnée de l'école. Arrrgh ! C'est pas un endroit pour se cacher. Retournez alors sur la place du village pour que Dennis vous parle de Carole, son "arme secrète". Prenez la pelle près de la fille assise à côté de la statue et retournez au cimetière. Allez sur la tombe centrale de C. Driscoll (C pour Carole) et utilisez la pelle... pour déterrer son cadavre ! Retournez parler à Dennis, qui vous donnera à contre-coeur la clé de leur réserve. Allez donc à la réserve, et utilisez la clé pour ouvrir les deux portes. Dans la pièce de droite, lisez les documents et prenez le jerrican d'essence (vide). À l'extérieur, utilisez le cochon à ressort : vous êtes trop lourd ! Prenez-le lorsqu'il cèdera, et jetez-le dans la rivière au niveau du pont cassé (juste à droite). Vous pouvez passer. Allez parler à Maria.

Ouvrez la porte du plan de citrouilles. Le code du cadenas est donc 451. Attrapez la faux, près du tracteur en ruine. Maintenant, il va y avoir de l'action ! Plus votre rythme cardiaque s'élève, plus vous êtes près de la mort (il ne faut donc pas se faire toucher par les corbeaux). Avancez suivant le chemin tracé, et cliquez sur les corbeaux pour les tuer à coups de faux, au fur et à mesure qu'ils s'approcheront de vous. Allez-y doucement, ce n'est pas difficile, mais il faut prendre son temps. Arrivé dans le plan, l'épouvantail s'animera. Pour l'instant, il est invulnérable et il faudra détruire le rond de citrouille avant de pouvoir le tuer lui aussi, d'un coup de faux. Tournez donc autour du cercle afin d'atteindre toutes les citrouilles. Si par malheur vous veniez à être tué au cours de l'action, vous reprendriez du début du plan de citrouille, mais tout ce que vous avez détruit à définitivement disparu. Ouvrez le portail, observez la comète palpitante et le groupe électrogène. Ouvrez le capot du tracteur et prenez le câble rouge. Ouvrez la porte de la grange et appréciez la petite conversation avec Mother. Après ceci, lorsque Mother vous collera par terre, elle libèrera l'accès à une clé à molette juste sur le seuil de la porte : prenez-la. Faites maintenant demi-tour et revenez au village. Dirigez-vous vers la fontaine près de la mairie. Utilisez la clé à molette sur le tuyau à droite de la fontaine, ramassez le tuyau. Traversez tout le village pour atteindre la petite plage du bout de la route. Parlez au garçon qui pêche et allez vers la trappe à essence de la voiture plantée. Utilisez le tuyau sur cette trappe, puis le jerrican sur le tuyau. Vous siphonnerez ainsi le réservoir et remplirez votre bidon d'essence. Retournez devant l'église, prenez des cailloux par terre vers la gauche, là où la disposition est en désordre. Lancez le caillou sur la cloche de l'église (en cliquant avec le caillou sur la cloche). Le garçon de la plage reviendra pour prier. Vous pourrez alors aller lui "emprunter" sa canne à pêche qu'il a laissée sur la plage. Revenez avec cette canne au niveau du pont du haut du village. Utilisez la canne sur l'espèce de croix qui dépasse de l'eau . Retournez avec tout cet équipement vers la grange. Utilisez la croix sur la comète, utilisez le câble du tracteur sur le groupe électrogène d'un côté et sur la croix de l'autre. Faites le plein du réservoir avec votre jerrican (sur la gauche) et mettez-vous en route !. Après avoir grillé à point Mother (admirez le spectacle...), le passage vers le pont de gauche est libéré. Allez parler à Maria, qui vous emmènera à travers le portail.

Commencez par parler à tout le monde, de la pluie, du beau temps et de la musique, qui manifestement ne fait pas l'unanimité. Parlez également à la jeune femme encapuchonnée devant la grande double porte de ce qui semble être une chapelle. Lorsque vous aurez terminé votre conversation, elle ira s'installer un peu plus loin, près de la fontaine. Entrez dans la chapelle pour discuter avec Norman et le prêcheur Bob. Amen... Il vous dira qu'un coquin a dérobé la croix de la chapelle. Allez dans le bureau du docteur et prenez tous les disques disponibles (trois sur la table plus un sur la platine). Utilisez "Belladonna in A Fla" sur la platine. Le vieux monsieur en tutu rose se mettra à danser, laissant découvrir ce qu'il cachait dans ses jupons : une croix ! Allez chercher la croix, que vous irez remettre immédiatement au prêcheur Bob. En remerciement, il vous donnera un magnifique balai ! Retournez près du bureau du docteur. Sur le mur de droite se trouve une sorte de boîtier. Ouvrez-le à l'aide du manche du balai. Un nouveau casse-tête : le fameux problème du robinet qui fuit. Toutes ces vannes contrôlent le passage de quatre arrivées d'eau pouvant déboucher sur quatre sorties. Le but est de canaliser le flot vers la seule sortie intéressante : celle de la fontaine centrale (la troisième sortie). Le puzzle est très simple, il suffit de tourner les boutons comme vous pouvez le voir sur la photo . Une fois que vous aurez remis de la pression dans la canalisation, tirez la chaîne de droite et la fontaine se remplira toute seule. Retournez voir la femme à la capuche, regardez le reflet de la gargouille dans l'eau de la fontaine et parlez-lui.

Vous voici réincarné en votre petite soeur à la recherche de votre poupée. Le dénouement n'est pas pour tout de suite puisque cette partie comporte en fait trois sous-parties bien distinctes. Parlez à l'homme qui ronfle à vos pieds. Il vous donnera un passe pour le jeu de la pieuvre. Regardez à l'aide des jumelles : une maison sur l'île d'en face...Descendez le ponton en bois et allez dans la cabane du tatoueur. Parlez-lui et regardez les aiguilles et la bouteille d'alcool à brûler sur la table. Retournez sur le ponton et continuez à descendre. Allez directement au quatrième jeu de la mini foire : le jeu de la pieuvre. Donnez votre passe au charmant monsieur qui tient le stand, et jouez. Vous gagnerez trois tickets. Réinvestissez tout de suite dans les jeux qui se trouvent à côté jusqu'à obtenir dix tickets. En jouant au jeu de quilles et en faisant tomber la pile, un des quilles devrait se trouver par terre à côté de vous. Ramassez-la. Continuez votre chemin vers l'espèce de bidonville et parlez à l'enfant, notamment de sa mère. Prenez la burette d'huile, puis parlez à ses parents. Allez dans le chapiteau du cirque. Parlez au jongleur à droite en entrant et demandez-lui s'il aime le cirque. Il vous dira que ce qui lui manque c'est un challenge : jongler avec autre chose que ses balles rouges... Donnez-lui donc la quille que vous avez en votre possession. En échange, il vous confiera une des balles. Parlez à l'homme fort des poèmes, suggérez-lui de se faire tatouer le nom d'Inferno comme preuve de son amour. Parlez à Inferno jusqu'à ce qu'elle mentionne l'art de cracher le feu. Vous avez maintenant besoin d'essence. Retournez à la cabane du tatoueur. Commencez par demander si vous pouvez avoir la bouteille d'alcool, puis prenez discrètement une aiguille posée juste à côté, sur la table.

Retournez voir Inferno et apprenez l'art de cracher le feu. Juste pour vous amuser (?), parlez aux trois clowns du fond. Si vous avez déjà vos tickets (dix précisément), vous pouvez aller sur la plage tout en bas. Sinon, allez jouer pour les gagner. Une fois sur la plage, essayez d'actionner le levier qui semble commander le manège. Plutôt résistant. Utilisez alors la burette d'huile sur ce levier et essayez à nouveau : beaucoup moins dur ! Utilisez le manège en cliquant sur les attractions. Lorsque vous aurez fini de tout casser, traversez le manège pour ressortir de l'autre côté vers la maison des horreurs. Regardez le clown sans nez. Puis placez la balle rouge dans le trou. Donnez à l'homme cinq tickets et entrez dans la maison. En ressortant, vous aurez en votre possession un morceau de miroir de brisé. Parlez au clown alcoolique, puis grimpez jusqu'à la cabane d'Ivanna la voyante. Celle-ci vous dira la bonne aventure et, surtout, vous téléportera devant les jeux de foire. Profitez-en pour faire le plein de tickets si vous n'en n'avez pas cinq. Redescendez jusqu'à la plage du manège mais cette fois allez sur la droite vers le cirque des monstres. Donnez cinq tickets à l'homme qui garde l'entrée.

Faites votre petite visite, parlez à l'homme élastique et surtout à celui qui se trouve dans la caravane suivante : l'homme chien. Parlez-lui de ces fameux os, qu'il sent tout près. Il vous demandera de le libérer. Utilisez alors l'aiguille sur la porte (pas sur la serrure, ce n'est pas la zone efficace). Laissez-le s'enfuir.

Ressortez du cirque des horreurs, et retournez sur la petite île, où se trouve le bidonville. Près du garçon auquel vous avez parlé au début se trouve maintenant un trou. Regardez ce qui s'y passe, puis sautez !


La caverne

Une nouvelle séquence d'action vous attend. Utilisez le morceau de miroir sur le tas de paille, avec le rayon de soleil, cela allumera un feu. Allumez alors la torche, ou bâton de feu, qu'Inferno vous a confiée. C'est parti pour l'action. Marchez dans l'eau et avancez prudemment. Lorsque vous verrez des petits cailloux tomber dans l'eau, cela voudra dire qu'un gros stalactite ne va tarder à s'écrouler du plafond. Ne restez pas en dessous, sous peine de vous le prendre sur la tête. Cette scène fonctionne comme celle du plan de citrouille, au niveau du rythme cardiaque, plus vous êtes touché, plus le coeur bat vite, plus vous êtes prêt de recommencer le niveau... Alors, gare. Par moment, vous verrez sortir des tentacules de l'eau, cliquez dessus, et vous cracherez une jolie flamme qui les fera fuir. À un moment donné, vous serez face à un choix de direction, prenez vers le haut (en bas, c'est un cul-de-sac). Lorsque vous arriverez au bout, le monstre surgira : charmante bestiole ! La bête crache une sorte de boue verdâtre toutes les trois secondes environ. Attendez qu'il ait craché son venin, puis approchez-vous rapidement et crachez-lui une belle flamme en pleine face. Répétez l'action jusqu'à sa mort, puis sortez de l'eau et allez vers la sortie.


La maison

Ici, grosse scène mélancolique, avec une atmosphère particulièrement chargée en émotion. Commencez par grimper les escaliers et observer les fantômes (ceux de Max enfant et de son père). Avancez dans la cuisine, encore des fantômes, continuez dans la maison et regardez la grosse pendule. Montez à l'étage par les escaliers à gauche de la pendule. Allez jusqu'au salon, attendez que les fantômes disparaissent et prenez la clé qui brille sur le bureau de droite. Redescendez et utilisez la clé sur la pendule. Cliquez sur 12, pour que la pendule soit réglée sur 6 :00 pile ; Le fantôme du père sortira de son bureau, laissant le champ libre. Allez chercher la clé et la cassette vidéo sur le meuble du fond. Remontez à l'étage pour aller dans le grand salon, où se trouve le téléviseur et le magnétoscope. Utilisez la cassette sur le magnéto et regardez la séquence. Utilisez maintenant la clé sur la porte du fond du couloir. Celle-ci mène à l'escalier qui conduit au grenier. En arrivant dans le grenier, cliquez sur le gros ours en peluche et trouvez une autre clé. Prenez le trampoline pour le tirer jusqu'au centre de la pièce, puis utilisez-le. Vous vous retrouvez ainsi de l'autre côté du tas de bazar qui vous empêchait de passer. Utilisez alors la clé sur le coffre qui se trouve juste à côté de vous. Prenez la poupée (la fameuse que Max ne trouva pas lors de la mort de Sarah... et pour cause). Escaladez le tas de trucs du milieu, vous vous retrouverez alors de l'autre côté (c'est possible uniquement dans ce sens). Suivez alors le fantôme de Max qui vous demande de vous dépêcher. Allez jusqu'à la chambre de Sarah et donnez-lui la poupée.

  FIN

 

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