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Pool of Radiance 2

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Nous voici de retour dans les royaumes oubliés mais pour un titre qui cette fois-ci ne nous vient pas des créateurs de Baldur's Gate. C'est en effet Stormfront qui s'y colle avec le retour de Pool Of Radiance, intitulé pour l'occasion Ruins Of Myth Drannor. Une nouvelle incursion dans l'univers de Donjons et Dragons.

Tout d’abord, rassurez vous, POR : RoMD (pour : Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor) n’est pas l’usine à bugs que l’on pensait voir débarquer. Pour une fois, les longs mois de localisation ont servi à nous pondre un jeu exempt de tous ces gros bugs (qu' Ultima IX nous donnait déja…) gênants qui encombraient la version US (effacement de disque dur intempestif, effacement des sauvegardes, retours sous windows erratiques). Donc, beau boulot mesdames et messieurs d’Ubi Soft, la version française est vraiment très bonne. On nous a même gratifiés d’une version Collector et d’une traduction plus que potable. Champagne !

Du vieux avec du vieux

Donc, tout l’aspect marketing est exemplaire, mais c’est pas ce qui fait un jeu, hein ? N’empêche, de belles boîtes comme ça, j’en veux bien pour tous les jeux. (messieurs mesdames d’UBI, refaites nous le même coup avec Morrowind, s'il vous plaît (la fameuse édition Deluxe en France ?)...

Bon, mais qu’en est-il du jeu ? Et bien, tout d’abord, c’est beau. Pas autant que les décors fourmillant de détails de Baldur’s Gate 1 et 2, certes, mais beau tout de même. Je vous en parle, parce qu’on arrête pas de penser à Baldur en jouant à PoR.

Une création de personnages semblable à Baldur's Gate

Tout d’abord, la création de personnages ressemble énormément à celle du jeu de Bioware, vous verrez. La différence, c’est que vous partez avec votre groupe d’emblée (un peu comme dans Icewind Dale), soit en prenant les personnages dans le pool (ha ha…heum) offert par le jeu, soit en les créant de toutes pièces, et dans ce cas, vous feriez bien de faire comme dans tout JDR avec les règles Advanced Dungeons and Dragons (3ème édition) : des
bourrins (guerriers), des mages (pour assaisonner de loin), et un prêtre ou un clerc pour soigner tout ce petit monde. Bon, si vous voulez une équipe de gros bills, libre à vous. Ha, il y aura le moine aussi, comme dans Baldur's Gate 2. Sinon, leur gestion rappelle un peu le Baldur's de la PS2 : très simple, tous les 4 niveaux, on gagne un point à placer dans ses caractéristiques ; et vos mages apprennent vos sorts automatiquement (et oui, pas de quêtes de parchemins, pas de longues séances d’apprentissage.

Des persos en 3D

Comme son nom l’indique , PoR se déroulera dans une seule et même ville : Myth Drannor, endroit, heum, mythique, où nombre d’aventuriers sont venus se casser le nez. Là, ça fait penser à Planescape Torment, dont toute l’action se situait à Sigil, la cité des plans. Bah oui, quoi qu’on voie dans Por2 on se rappelle un autre JDR. Mais attention, il ya quand même un changement, esthétique celui là : les persos sont en 3D. Et ça fait du bien. Mais bon, du coup, les personnages perdent un peu en finesse.

La musique ? Passable

Mais continuons avec l’enrobage : la musique. Bien, mais peut mieux faire. Elles soulignent bien l’action, mais manquent de souffle, et parfois font un peu un truc du genre : (le studio d’enregistrement, à côté des bureaux des développeurs) « Whaa les gars, j’ai offert un synthé Korg à 3 dollars à mon fils et écoutez ce qu’il m’a fait ! ». J’exagère un peu, mais des fois, ça ressemble à des toussotements de vieillard asthmatique plutôt qu’aux envolées lyriques attendues. Bref, si vous la coupez, vous ne perdrez pas grand chose.

Du jeune avec du vieux

Mais attention, on prend quand même plaisir à jouer à PoR. Tout d’abord, l’ambiance. Les graphistes ont donné à Myth Drannor, la cité abandonnée, toute la dimension qu’elle mérite : envoûtante, dangereuse mais fourbe, un
endroit comme on aimerait pas en visiter IRL (In Real Life). On fuit un combat (on évite devrais-je dire, car fuir est impossible) pour se retrouver dans une réunion de mages mystiques pas très jouasses de nous voir débouler en plein milieu de leurs rituels. Mais on se perd aussi dans les niveaux, et la carte totalement anotable est vraiment d’un grand secours, sans elle, point de salut.

Ha, ces combats…Tout d’abord, c’est tour par tour ou meurs. Bah oui, dit comme ça c’est triste, mais pas de panique, on s’y fait. Toutefois, laissez tomber vos tactiques de fourbe où le voleur va espionner aux alentours, là, le groupe reste soudé. Et c’est beeeep !, vraiment.

Souvenirs, souvenirs...

Pour vous dire, Myth Drannor m’a rappelé certains vieux jeux Bard’s Tale avec la licence ADD sur CPC [Note : CPC 6128, un ancêtre], développés par SSI, il y a un siècle ou deux. Et si l’enrobage n’était pas si attrayant (ha, cette «3D»), je me demande si on prendrait plaisir.

Une immersion totale

Mais je divague un peu. S’il est un avantage indéniable à Myth Drannor, c’est l’immersion, et cette immersion est permise par l’imagination. Un peu comme Baldur’s Gate (Oops ! I did it again), où les graphs sont splendides, mais où la tonne de textes laisse place libre à l’imagination (vous ne vous êtes pas amusés à collectionner tous les bouquins dans BG 1 et 2 ?). Bah là c’est pareil. Vous vous montez une espèce de cinéma intérieur et l’ambiance que vous créez se surajoute à celle conférée à PoR. Et vous flippez. Attention, faut être un minimum dans le trip armures et épées (mais avec la sortie au cinoche de Lord Of the Rings, je ne me fais pas de soucis).

Immersif, PoR l’est donc. Et c’est peut être un de ses problèmes, aussi paradoxal que cela puisse paraître.

Verdict

Je serais tenté de dire que si vous n’êtes pas fans de Dungeons and
Dragons, vous pouvez passer votre chemin. Ruez vous sur Baldur’s Gate qui est à 99F (15€), ou sur le pack BG 1 + 2 avec extensions, vous en aurez pour 800 heures de jeu, sans problème.

Mais le fan y trouvera son compte, se perdra avec plaisir dans les couloirs, lattera du streum sur une musique assez kitchos. Le joueur lambda, lui, s’ennuiera assez vite. Perso, je suis fan ADD depuis 3 siècles ou 4, mais depuis BG2 je m’ennuie ferme.

En ce qui concerne les performances du monsieur, le moteur est globalement performant (mettez à jour vos pilotes !), et tournait sans problèmes sur mon PIII 533, 192 Megs de ram et Voodoo 3. Il nécessite donc une carte 3D, ou tout au moins une carte avec minimum 8 Mo de Ram, par les temps qui courent, c’est monnaie courante.

Donc, astiquez vos épées, et entrez bien dans le trip Heroic Fantasy avant de jouer à PoR. Et achetez la zique de Conan Le Barbare, vous verrez, ça passera mieux.

Tiré de www.jeux-pc.com, écrit par Efrim.

 

En bref...
Graphismes
Des graphismes corrects mais auxquels on reprochera une trop faible résolution et une vue trop proche des personnages. Les niveaux sont quant à eux assez bien détaillés et les effets de sorts de magie sont assez réussis.
15/20
Jouabilité
Un système de jeu assez lourd et qui n'est pas franchement aidé par l'interface. Les combats sont délicats et les déplacements agaçants, dommage car le principe est quant à lui tout à fait plaisant.
14/20
Durée de vie
Une bonne longévité grâce à la quête principale et les missions annexes, on note par ailleurs la présence d'évènement aléatoires ainsi qu'un mode multijoueur.
15/20
Bande son
Des dialogues doublés en français alors que les musiques sont assez répétitives et les effets limités.
14/20
Scénario
Un scénario sympathique même s'il nous balance un peu vite dans le feu de l'action. La progression est néanmoins intéressante pour qui passera l'éponge sur les soucis au niveau du gameplay.
15/20
Note générale
Pool Of Radiance demeure un titre intéressant pour les passionnés de jeu de rôle au sens "donjon-dragonéen" du terme.
16/20

LA SOLUCE

Voici la marche à suivre pour arriver à bout de Pool of Radiance ( malgré les quelques bugs !! ).

1 - Arrivez à Eaux dormantes, vous devez aider Nolte, celui-ci est en difficulté, demandez lui de vous apprendre son secret qui le mot d'ouverture pour avoir accès à l'abri de Beriand

2 - Allez à l'abri de Beriand, il vous apprend le mot d'ouverture pour accéder dans les souterrains des nains. Il vous parlera également de l'équipe précédente, et qu'il vous faudra atteindre les hauteurs de la cité grâce à l'anneau d'appel.

3 - Dans les halls principaux, vous devrez vous rendre à la place de Turgild, ici vous apprendrez le mots aux échos, afin de détruire le gardien de la source de vie ( est-ce essentiel ? )

4 - Partez affronter le naga qui détient une partie de la torque du mage. ( deux passages seront nécessaires pour qu'il ouvre la porte)

5 - Allez ensuite activer le téléporteur dans les halls des profondeurs, vous me direz qu'il y a des escaliers, mais vu le nombre de fois ou l'on doit revenir sur nos pas !

6 - Rendez vous dans les halls de lumière pour accéder à la tour, et y récupérer le bras squelettique au dernier niveau

7 - Allez rencontrer Caalenfaire dans le hall des magiciens, il dessoudera l'anneau

8 - Retournez dans les halls de lumière, dans la pièce ou se trouve le sceau de Mythanthor, vous avez maintenant accès aux hauteurs de la cité

9 - Vous devez détruire les fontaines du mal, pour cela allez d'abord dans les marais immondes, puis dans la maison des gemmes, harldain Barredefer, une fois la fontaine détruite vous complétera la torque du mage. Ensuite dans la clairière des cavaliers du vent, ou vous rencontrerez Odelinde et enfin à la cour du rossignol.

10 - La cour du rossignol, une fois la fontaine détruite, retournez à l'abri de Beriand et récupérez le médaillon

11 - Revenez à la cour du rossignol pour y rencontrez Annorweyn Chandusoir, elle vous apprend le mot de la nécessité et vous demande de libérer le Baelnorn

12 - Allez à l'académie pour ouvrir le portail vous permettant d'accéder aux catacombes.

13 - Récupérez le crâne de Chandusoir au premier sous-sol

14 - Lorsque vous atteindrez la prison, remontez à Eaux dormantes et allez à l'abri de Beriand ( nécessaire ? )

15 - Retournez à la prison et libérez le Baelnorn

16 - Revenez voir A.Chandusoir

17 - Allez à la maison des gemmes, discutez avec Harldain, il vous remet un mécanisme d'ouverture pour récupérer la gemme de la trame

18 - Rendez vous devant les grilles d'antarn à l'académie, grâce à la gemme elles s'ouvriront, placez la gemme à l'endroit indiqué et vous voilà dans le passage du château.

19 - Beaucoup de combats plus tard et vous arrivez enfin à la grotte de la fontaine, allez en direction du saphir sous le contôle de Kya Mordrayne, le baelnorn apparaît et le détruit

20 - Les combats finaux

Bienvenue à Myth Drannor, première chose que vous voyez, ce sont deux orques en train de dépouiller un cadavre fumant ... L'aventure commence, vous savez que le sort protégeant le mythal a été corrompu, si celui-ci n'est pas rétabli l'avenir ne sera plus le même, les fontaines du mal ont réapparus, une équipe a déjà été envoyée avant la votre, mais aucune nouvelle ne parvient à Elminster ... Alors c'est à vous maintenant que l'on fait appel. Vous devez absolument détruire la fontaine de lumière quoi qu'il vous en coûte !!

Tout d'abord vous devrez apprendre un mot secret pour vous permettre de rencontrer Beriand, ce mot c'est Nolte qui vous l'apprendra, mais en échange vous l'aiderez à ce débarrasser de quelques zombies qui l'importune. Beriand vous apprendra alors le mot qui ouvrira l'accès aux souterrains.

Non loin, quelques orques, l'un d'eux détient une petite bille bleu, conservez la, vous saurez par la suite à quoi elle sert.

1- Entrée et sortie vers les souterrains, vers les catacombes et le passage du château ( actif lorsque vous sortirez une première fois de l'un de ces endroits )

2- L'abri de Beriand

3- Nolte et sa marchandise

4- Entrée vers les souterrains

5- Passage vers la clairière des cavaliers du vent ( actif lorsque vous reviendrez par cet endroit )

6- Flèche de pierre

7- Sur les orques une bille d'énergie ( cristal cerclé de fer )

 

Halls principaux :

Les halls principaux sont infestés de squelettes, zombies et goules. Attention vous rencontrerez également des âmes en peine, qui lorsqu'elles réussissent une attaque, vous absorbent des points de force. Munissez vous et économisez vos potions de restauration ( en effet si vous avez été touché plusieurs fois, une seule potion vous restituera vos points perdus). Revenez souvent chez Berian qui vous soignera gratuitement, c'est également un endroit sûr pour vous reposer.

Fouillez bien chaque pièce et faites régulièrement des sauvegardes, cela vous évitera des mauvaises surprises !! La description de la place de Turgild ( voir plus bas ) vous apporte les éléments essentiels pour avancer dans votre quête principal, réactiver les fontaines de la place, en activant les canaux secondaires que vous trouverez dans les différents halls.

1- Escalier vers les halls des profondeurs

2- Utilisation clef passe partout noir

3- Utilisation clef de fer forgé

4- Clef de fer forgé

5- Clef des morts - Clef des vivants

6- Utilisation clef des vivants

7- Utilisation clef des morts

8- Clef dent en or

9- Utilisation vieille clef de nain - 

10- Clef bleue pâle

11- Zud le chef orque - Clef de métal blanc rudimentaire

12- Chassemort

13- Clef de fer

14- Utilisation clef de fer

15- Escalier vers les halls de lumière

16- Utilisation outils de crochetage

17- Naga - 1ere partie de la torque du mage

18- Clef verte pâle

19- Utilisation clef en argent

20- Utilisation clef verte pâle

21- Escalier vers les halls des profondeurs

22- Escalier vers les halls de pierre

23- Utilisation clef antique de fer rouillé

24- Escalier vers les halls des profondeurs

25- têtes de pierre

26- Sortie extérieur vers Berian

27- Crochetage de la serrure

28- Escalier vers les halls des profondeurs

29- Clef de cuivre G et D dans les coffres

30- Utilisation des clefs G et D

31- Capitaine orque Mol - clef de la cellule des morts vivants

32- utilisation clef de la cellule des morts vivants

33- détruire les puits glaçés

34- clef passe partout noir

35- crochetage de la serrure

36-

37- téléporteurs (non actif au premier passage, trouvez le sang de Boréa)

 

Halls des profondeurs :

Un niveau important et riche en objet magique. Ce niveau, pour moi, est à faire dès que les halls principaux sont terminés, en effet vous allez pouvoir activer les canaux de souffleterre grâce au rubis.

C'est également ici ou vous allez pouvoir activer les téléporteurs de niveaux, au premier abord ils sont coincés dans de la glace que vous pourrez détruire, vous trouverez d'ailleurs le sang de Boréa au même endroit. Vous pourrez également commercez avec les Ormyrrs une fois que vous aurez nettoyé la salle de bâton pointu ( vous les rencontrerez dans les halls de lumière )

Vous vous ferez aussi deux alliés fantomatique pour combattre le gardien, il vous faudra reconstituer les squelettes dont les orques ont éparpillés les ossements.

Dans ce niveau, quelques portes sont fermées par des glyphes. Pour apprendre les mots adéquates, il vous faudra d'abord atteindre les hauteurs de la cité, puis vous reviendrez ( vois les halls de lumière )

Vous ferez deux passages importants, vous apprendrez à un moment de votre aventure que Nolte a été capturé, la clef de la cellule est détenue par un mage scarifié que vous combattrez dans les halls de lumière.

1- Escalier vers les halls de pierre

2- Glyphe cruel - portail vers 11

3- Utilisation clef de Dunathoin

4- Sang de boréa - téléporteurs

5- Amulette de kluusar

6- Utilisation clef de la lune 

7- Escalier vers les halls principaux

8- Escalier vers les halls principaux - clef de la lune rouge ( prenez les escaliers )

9- Utilisation rubis de souffleterre

10- Tête de pierre

11- Portail - Mot des vagues ( glyphe eau )

12- Salle bâton pointu

13- Escalier vers les halls principaux

14- Sortie vers cour du rossignol

15- Vieux traité relié en cuir

16- Tombeau de Faldis

17- Nid d'arracat

18- Rubis de souffleterre

19- Porte bloquée

20- Reconstituer le squelette

21- Tête de pierre et gemmes

22- Escalier vers les halls principaux

23- Escalier vers les halls principaux

24- Source de vie

25- Glyphe de l'eau - cloche d'eau

26- Utilisation du mot aux échos

27- Bûcher du silence - brûlez les grimoires

28- Escalier vers les halls de lumière

29- Utilisation clef couverte de suie

30- Tunnel des hommes lézards

31- Clef couverte de suie

32- Sortie extérieur vers Berian

33- Glyphe de l'eau - cloche d'eau

34- Poing des montagnes

 

Halls de pierre :

Un niveau intermédiaire, mais ici vous allez pouvoir recruter Emmeric, fermer le portail des morts si vous avez appris le mot de constriction trouvez dans les halls de lumière. Il y aura aussi les fameux canaux de soufleterre, il faudra boire dans chacun, vous réactiverez alors les puits de la place de turgild, vous y gagnerez également des points d'expériences. Il y a également une porte fermée par le glyphe de l'eau, pour l'ouvrir il faudra tout d'abord pouvoir ouvrir les portes fermées par le glyphe cruel ( voir les halls de lumière ).

1- Glyphe de l'eau - Cloche des Eaux

2- Canal de souffleterre

3- Tête de pierre et gemmes

4- Escalier vers les halls de lumière

5- Utilisation clef du brasseur

6- Vieux grimoires reliés de fer

7- Utilisation délicate clef en étain

8- Délicate clef en étain

9- Placer les 3 haches de fer dans le fourneau

10- Flasque de sang de naga

11- Placer les 3 boucliers dans le fourneau

12- Clef de la fonderie

13- Escalier vers les halls de lumière

14- Bûcher d'apaisement

15- Vieille paire de botte dans le puit

16- Sortie extérieur - flasque de sang de naga

17- Canal de souffleterre

18- ( oups, un oubli )

19- Escalier vers les halls principaux

20- Fontaine du centre ( protection vs poison )

21- Crochetage

22- Tête de pierre

23- Canal de souffleterre

24- Flasque de sang de naga

25- Glyphe du chant

26- Escalier vers les halls de lumière

27- Pièges

28- Portail des morts

29- Flèche de pierre

30- Fontaine macabre - versez les flasques de sang

31- Escalier vers les halls de lumière

32- Escalier vers les halls des profondeurs

33- Rencontre avec Emmeric

34- Crochetage

35- Flasque de sang de naga

 

Les Halls de lumière :

Les plus grosses difficultés sont sans doute les rencontres multiples avec des Orogs ( ils possèdent une bonne classe d'armure. C'est ici que vous allez pouvoir acquérir le fameux bras squelettique sur lequel vous trouverez l'anneau, enfin presque puisqu'il vous faudra gravir quelques étages d'une tour et combattre Orogs, Âmes en peine et mages scarifiés. Une fois le bras acquit vous n'avez plus qu'à vous téléportez vers le hall des magiciens et allez discuter avec Caalenfaire.

Une fois de retour du hall des magiciens, dirigez vous vers le sceau de Mythanthor et vous pourrez atteindre les hauteurs de la cité.

Les portes fermées par le glyphe cruel ne sauront accessibles qu'une fois les hauteurs de la cité atteintes. Vous vous dirigerez vers la maison des gemmes, il vous faudra entrer dans le hall au bastion et c'est ici que vous trouverez un passage menant vers la tour ( rappelez vous, dans la tour il y a un passage que vous n'avez pas pu ouvrir lors de votre premier passage ). Une fois dans la tour vous rencontrerez un groupe d'orog, discutez avec eux et faites en des alliés pour le temps d'un combat. Vous devrez ensuite les rejoindre devant la porte du glyphe cruel, ils vous apprendront alors le mot du Dragon.

1- Vieux traité relié en cuir

2- Escalier vers les halls de pierre

3- Clef du brasseur

4- Les eaux de vie

5- tête de pierre et gemmes

6- Escalier vers les halls des profondeurs

7- Clef couverte de suie

8- Utilisation de l'épée oeil

9- Sortie extérieur vers berian

10- Escalier vers les halls de pierre

11- Gemmes

12- Vil grimoire relié de fer

13- Escalier vers les halls de pierre

14- Clef de cuivre ( sur Orog )

15- Escalier vers les halls principaux

16- Tour menant au bras squelettique

17- Clef de Dunathoin ( sur le mage )

18- Glyphe cruel - Fend les crânes

19- Escalier vers les halls de pierre

20- Glyphe cruel

21- Escalier vers les halls de pierre

22- Mot de constriction

23- Utilisation de la clef forteresse

24- Téléporteurs

25- Utilisation de la petite clef de platine

26- Clan des ormyrrs ( discutez et revenez par la suite, le passage derrière eux sera accessible )

27- Petite clef de platine

28- Sceau de Mythanthor - petite clef de platine

Le hall des magiciens :

Calme et tranquille, si vous ne possédez pas le bras squelettique, c'est inutile d'y venir, sauf pour discuter un moment, ou vous reposez.

Par contre avec le bras squelettique allez discuter avec Caalenfaire et son crâne flottant, il dessoudera l'anneau coincé du doigt, et vous pourrez alors atteindre les hauteurs de la cité en passant par le sceau de Mythanthor, se trouvant dans les halls de lumière.

Il vous dira d'allez contacter un certain Harldain barredefer et un naga doré connu sous le nom d' Odelinde, ils vous seront d'une aide précieuse

Jetez également un coup d'oeil au miroir, vous en apprendrez un peu plus sur ceux qui ont corrompus le Mythal.

L'Académie :

Une fois les hauteurs de la cité atteinte voici l'endroit que vous allez découvrir, quelques orogs, orques et morts vivants se baladent dans le coin. D'ici vous pourrez découvrir de nouvelles régions. C'est surtout un nouveau point de départ, tout d'abord vous allez pouvoir ouvrir les portes de l'académie donnant dans le hall des magiciens. Vous pourrez vous diriger vers la cour du rossignol, les marais immondes ou bien la clairière des cavaliers du vent

Par la suite vous ouvrirez un portail menant aux catacombes, domaine des drows, redoutables prêtres, guerriers et assassins !

Et enfin une dernière fois lorsque vous serez en possession de la gemme de la trame, vous pourrez ouvrir les grilles d'Antarn.

1- Accès menant vers le hall des magiciens

2- Toucher la statue pour retourner dans les halls

3- Le modèle Astronomique, endroit ou les billes d'énergies viennent se fixer et activeront les flèches de pierre.

4- Portail menant vers les catacombes (apparaît une fois la torque du mage complète)

5- Passage vers les catacombes premier sous-sol ( ouvert une fois que vous serez remonté des catacombes )

6- Les grilles d'Antarn s'ouvriront lorsque vous serez en possession de la gemme de la trame ( voir rubrique retour à l'académie ).

7- Accès vers la clairière des cavaliers du vent

8- Accès vers les marais immondes

9- Accès vers la cour du rossignol

Les jardins miroitants :

Un endroit tranquille en apparence, rien de particulier, à part peut être la sirène de la fontaine qui vous demande de récupérer des cloches d'eaux, en échange elle vous donnera des objets magiques importants. La terre assoiffée vous guérira de certains maux, mais un conseil, faites une sauvegarde avant de faire quoi que ce soit.

Attention : un gros bug qui vous mène tout droit au bureau windows, il y a une entrée sous la dalle qui lorsqu'elle s'écroule fait planter le jeu, un problème non résolu malgré le nouveau patch !!  De plus ( merci à yann ) certaines quêtes ne peuvent être résolues car les solutions se trouvent sous cet endroit !!

1- La terre assoiffée

2- Cairn du chevalier glaçé

3- Flèche de pierre

4- Entrée des catacombes ( bug !!! )

5- Fontaine - rencontre avec la Naïade

6- Accès vers la clairière des cavaliers du vent

7- Accès vers la maison des gemmes

8- Accès vers les halls de pierre ( je crois :)

9- Accès vers le marais immonde

La maison des gemmes :

L'endroit se révèle désertique, une multitude de squelettes et autres morts vivants hantent cette région. Lorsque vous visitez le centre des ruines extérieur, vous entendez un bruit de pompe. Pour découvrir le fin mot de cet endroit, entrez dans la maison.

Vous tombez nez à nez avec un golem ( bon début ), ensuite vous devez traverser une salle piégée ... enfin vous atteignez deux escaliers, mais en face de vous une porte, ouvrez là ... vous vous retrouvez dans la tour au niveau des halls de lumière, et vous rencontrez des orogs !! (rubrique hall des lumières)

A l'étage supérieur, vous trouvez Harldain Barredefer, mais qui ne peut pratiquement rien pour vous, en effet le bruit que vous entendez à l'extérieur est le battement de son coeur, mais celui-ci est en prise avec une fontaine du mal et à petits feux , elle tue Harldain.

Allez détruire la fontaine puis revenez discuter avec Harldain, celui-ci vous apprend que les billes de couleurs que vous avez trouvées ou que vous trouverez ( normalement vous devriez avoir sur vous la bille trouvée sur les orques à eaux dormantes ) sont en faites des puissantes billes d'énergie qui activent les flèches de pierre ( de futur téléporteurs ) !! Celles ci vont se placer sur un étrange promontoire ( carte de l'académie) et diffuse leurs énergies..

De plus Harldain vous complète la Torque du mage, qui aura pour effet d'activer un portail ( carte de l'académie ) qui vous enverra dans les catacombes.

En 3 sur la carte vous découvrez une statue ( enfin ce qu'il en reste ) pourvue d'un mécanisme d'ouverture, vous vous en occuperez par la suite au retour des catacombes elfes. Le mécanisme d'ouverture vous sera donné lorsque vous aurez libéré le baelnorn et que vous aurez discuté avec Annorweyn. Sous cette statue se cache une salle avec un coffre, il contient une émeraude, la dernière pierre de la trame. 

1- Fontaine du mal

2- Entrée de la maison - vers les halls du bastion

3- Mécanisme d'ouverture ( il vous sera donné par la suite par Harldain Barredefer pour récupérer la gemme de la trame )

LES HALLS DU BASTION

1- Golem

2- Piége

3- Escalier menant à Harldain

4- Accès menant à la tour (halls de lumière)

5- Utilisation de l'outil de blocage du piège

La clairière des cavaliers du vent

Vous devez rencontrer Odelinde, naga doré, elle vous signale la présence d'une fontaine à détruire depuis son temple est souillé par la présence des orques, vous n'aurez aucune difficulté à les exterminer puis à détruire leur idole. Discutez ensuite longuement avec elle, vous apprendrez ou sont certains objets qui vous permettront d'avancer dans vos différentes quêtes.

Vous allez pouvoir activer un passage vous menant à Eaux-dormantes, il suffit simplement d'appuyer sur un mécanisme.

De cet endroit vous pourrez également accéder aux jardins miroitants et beaucoup plus tard au château de cormanthor par le pont-levis !

Vous rencontrez trois gargouilles, vous ne comprenez pas ce qu'elles disent, il vous faudra trouver un objet permettant la compréhension de leur langage, mais malheureusement cet objet doit se trouver sous la dalle des jardins miroitants et un bug nous empêche de l'acquérir et de finir la quête.

1- Odelinde

2- Fontaine du mal

3- Clef de cérémonie firemeet

4- Accès vers les halls de lumière

5- Gargouilles

6- Accès vers eaux-dormantes

7- Accès vers les jardins miroitants

8- Accès vers le château de cormanthor

9- Accès vers l'académie

Le marais immonde :

Un lieu désolé ou seuls des ormyrrs vivent. Une fontaine du mal les domine et ils sont devenus des êtres cruels et méchant, surtout n'exécuter pas leurs ordres tuez les, la fontaine sera ainsi détruite. Vous pourrez alors accéder à une bille d'énergie et ainsi la libérer

1- Flèche de pierre

2- Chef ormyrr

3- Bille d'énergie

La cour du rossignol :

Cette partie est infestée d'hommes lézards, d'ailleurs un passage vous permet d'accéder à leurs tunnels. Vous découvrez également le sorcier Malgi hi dont vous avez entendu parler, il faudra le tuer, un bon combat !

Au centre d'une place, un étrange monument vous permet d'écouter certaines conversations du passé et ainsi apprendre ou se cache différents objets important. Retournez y plusieurs fois.

Vous trouverez également une fontaine du mal protégée par des nagas, le combat est dangereux, mais vous pouvez réussir facilement en protégeant votre équipe ( si vous le pouvez ) de résistance magique ( prière, bouclier de la foi, résistance à la magie ). Une fois tous les nagas morts, détruisez leur idole, et ainsi en finir avec la fontaine.

Au même endroit, juste avant de vous aventurer dans les catacombes, rappelez vous, lorsque vous êtes venus et combattus les nagas, vous avez entendu une voix !! En fait cette voix est celle d'Annorweyn Chandusoir, elle pense qu'il n'y a plus personne vénérant Mystra, allez alors voir Beriand et discutez de ce phénomène, Faeril vous proposera de prouver qu'il existe encore du monde croyant en Mystra, pour preuve elle vous remet un médaillon. Retournez aux ruines du temple de Mystra, Annorweyn apparaît, discutez longuement et elle vous demandera de libérer le Baelnorn et de récupérer son crâne dans les catacombes.

Un peu plus loin, vous découvrez une énorme statue représentant une tête de pierre, eh bien ! vous n'avez plus qu'à y placer, une à une, vos petites têtes de pierre trouvées dans les halls, chacune vous rapportera un objet magique !

1- Ancienne place ( les oreilles de myth drannor )

2- Sorcier Malgi hi

3- Accès vers le tunnel des hommes lézards

4- Fontaine du mal - détruire les nagas, puis leur idole

5- Statue de pierre

6- Sanctuaire du chevalier

7- Accès vers le passage du château ( ouvert lorsque vous serez remonté au moins une fois )

8- Ruine du temple de Mystra, rencontre avec Annorweyn Chandusoir, une fois en possession du médaillon

9- Accès vers les catacombes - la prison ( disponible lorsque vous remontez au moins une fois )

Catacombes : premier sous-sol :

Après avoir franchi le portail, vous vous retrouvez dans les premiers sous sol des catacombes, de grosses difficultés vous y attendent. Les combat sont coriaces, il vous faudra utiliser tous les sorts de protections que vous posséder ( si bien sur vous en avez, je pense à une équipe composée uniquement de guerrier, mais cela me paraît difficile ), il faudra aussi avoir des positions stratégiques pour éviter les sorts de zone ( colonne de feu, qui fait bien mal ), mais courage, les combats seront peut être à recommencer plusieurs fois, mais la récompense sera là !


Cliquez sur la photo !

1-   Entrée via le portail

2-   Puit ( je ne connais pas l'effet ! )

3-   Utilisation clef vert de gris

4-   Greyanna, et le Crâne d'Annorweyn Chandusoir

5-   Phylactère de liche - clef vert de gris

6-   Vieille clef elfe

7-   Carte des orogs

8-   Vieille archive de la cité

9-   Cartes du culte et des drows

10- Carte du culte

11- Carte des catacombes, premier sous-sol

12- Utilisation clef araignée en argent

13- Utilisation clef en adamantite

14- Vers la forteresse inférieure

15- Clef en adamantite

16- Liche

17- Potion et parchemin d'enchantement

18- Phylactère de liche

19- Vers catacombes second sous-sol

20- Utilisation clef de cuivre

21- Clef de cuivre sur orog sans âme

22- Vieille clef en fer

23- Utilisation vieille clef en fer

24- Vers catacombes second sous-sol

25- Clef en bronze et clef rouillée

26- Utilisation clef en bronze

27- Utilisation clef en bronze

28- Clef en bronze et clef rouillée

29- Baguette electra

30- Verser la potion de poison de naga noir dans le puit

31- Potion de poison de naga noir

32- Sortie vers Eaux dormantes

33- Bille d'énergie à libérer pour le modèle astronomique

34- Clef elfe rouillée

35- Vers catacombes second sous-sol

36- Fontaines, effets bénéfiques

37- Utilisation vieille clef elfe

38- Utilisation clef elfe rouillée

39- Bouteille d'un liquide épais

40- Utilisation trousseau de clefs de cellules

41- Trousseau de clefs de cellules

42- Sortie vers l'académie

Catacombes : second sous-sol :

Vous voilà parvenus au second sous-sol, un niveau tout aussi difficile que le premier. Le passage en 32 sur la carte, je n'ai pas pu le résoudre, en effet je suppose qu'il faut posséder l'objet de la quête " la bouche de pierre " pour que les gargouilles de l'autre côté puissent vous baisser le pont-levis !! 

Également, une pièce non accessible en 16 sur la carte, il vous faudra retournez à l'abri de Beriand, il a été fait prisonnier pendant que vous explorez les catacombes, il faudra alors le libérer et vous vous retrouverez à cet endroit au second sous-sol et vous pourrez ouvrir la porte.


Cliquez sur la photo !

1-   Vers les catacombes premier sous-sol

2-   Fontaine ( ne pas boire )

3-   Clef de fer graisseuse sur naga

4-   Utilisation délicate clef en argent

5-   Délicate clef en argent

6-   Liche et phylactère

7-   Clef elfe crantée sur orog

8-   Utilisation clef elfe crantée

9-   Clef de cuivre ternie

10- Utilisation clef de cuivre ternie

11- Utilisation clef de fer graisseuse

12- Vieux parchemins et bottes ??

13- Utilisation clef en fer fragile

14- Sortie vers Eaux dormantes

15- Potion de poison de naga noir

16- Utilisation grosse clef métallique

17- Grosse clef métallique

18- Portail vers l'abri de Beriand

19- Clef en laiton

20- Temple du feu d'argent

21- Vers catacombes forteresse inférieure

22- Clef elfe usée

23- Anneau d'ébéne

24- Utilisation clef elfe noircie

25- Clef elfe noircie

26- Vers catacombes premier sous-sol

27- Utilisation clef neuve en fer

28- Utilisation clef de métal terne

29- Clef de métal terne sur soldat du culte

30- Clef neuve en fer

31- Vers catacombes premier sous-sol

32- Passage du pont-levis, gargouilles ??

La forteresse inférieure

Ici les combats prennent encore de l'ampleur, c'est un niveau intéressant et pourvu de quelques objets magiques puissants. Vous les trouverez dans le sanctuaire des nains, mais attention aux statues !!

Le même principe que le niveau précédent, vous y découvrirez les gardiennes du temple du feu d'argent à libérer et vous en apprendrez davantage sur le Mythal !! 


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1-   Vers catacombes second sous-sol

2-   Clef en laiton et clef elfe tordue

3-   Vieille clef de cellule elfe sur le drow

4-   Sortie vers Eaux dormantes

5-   Phylactère de l'archiliche

6-   Archiliche

7-   Baume bizarre ?

8-   Utilisation clef elfe tordue

9-   Rencontre avec des drows, accepter le marché

10- Clef ornée d'une gemme

11- Utilisation clef ornée d'une gemme

12- Thyaast ammath la liche

13- Journal de Thyaast ammath

14- Phylactère de Thyaast ammath

15- Clef délicate en or

16- Utilisation clef délicate en or

17- Tête momifiée à utiliser sur le sarcophage

18- Lourde clef elfe sur archimage du culte

19- Sortie vers Eaux dormantes

20- Clef du serpent sur morts-vivants

21- Utilisation clef du serpent

22- Gardiennes du temple du feu d'argent

23- Liche et phylactère

24- Le mot de la nécessité ouvre la porte fermée par le glyphe de confinement

25- Vers les catacombes la prison

26- Mère arracat et bâton du feu solaire

27- Clef en métal rouillée

28- Vers catacombes premier sous sol

29- Utilisation clef en métal rouillée

30- Puit du dépôt ( déposez les armes simples trouvées sur le sol pour faire une sorte d'échange et pouvoir ainsi récupérer celles qui sont dans les sarcophages, ou bien affrontez les statues de nain !! )

31- Attaquez le naga sans discuter

32- Clef elfe tordue

33- Clef elfe tordue

34- Clef morceau de fer usé

35- Utilisation vieille clef de cellule elfe

La prison :

Vous arrivez au bout de vos peines, les combats sont encore plus ardues mais le Baelnorn n'est pas loin.

Vous trouverez l'épée oeil, une quête qui a été déclenchée lorsque vous avez découvert un sarcophage dans les halls de lumière. L'épée est sous la garde d' un fantôme, renvoyez le  simplement. Pour accomplir votre quête vous devrez néanmoins restituer l'épée à son propriétaire légitime.

Une fois le baelnorn  (Mirodem lamedargent) libéré, il vous explique qu'il ne peut plus accorder le mythal,  il a détruit le saphir (une pierre de la trame) pour éviter son utilisation par le culte du dragon. A cause de ce geste il ne peut plus être le communiant (celui qui accorde le mythal). Un nouveau communiant doit être trouvé, et il s'agit d'Annorweyn Chandusoir.

De retour au temple en ruine (cour du rossignol) vous devez lui rendre le crâne et lui expliquer (si cela est déjà fait, sinon vous reviendrez encore une fois) que vous avez libérer le Baelnorn, vous lui dites également que le baelnorn a détruit la pierre de la trame ... et qu'elle a été choisie pour être la nouvelle communiante. Il vous faut maintenant récupérer la dernière pierre, soigneusement conserver par Harldain Barredefer. Prenez la direction de la maison des gemmes.


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1-   Vers catacombes forteresse inférieure

2-   Utilisation clef araignée en fer

3-   Clef araignée en fer sur voleur drow

4-   Lourde clef araignée

5-   Utilisation lourde clef araignée

6-   Epée oeil

7-   Sortie vers Eaux dormantes

8-   Sortie vers la cour du rossignol

9-   Clef noircie et utilisation

10- Utilisation simple clef en fer

11- Simple clef en fer

12- Clef en acier noir sur soldat du culte

13- Mirodem Lamedargent le Baelnorn

Le passage du château:

Une fois la discussion close entre Mirodem lamedargent et Annorweyn Chandusoir, vous êtes retournés auprès d'Harldain Barredefer afin de récupérer une émeraude, une nouvelle gemme de la trame, la dernière.

Il ne vous reste plus qu'à ouvrir les grilles d'antarn auparavant fermées magiquement, mais grâce à l'émeraude le passage et enfin libre, une fois atteint l'emplacement décrit par Annorweyn, vous déposer la gemme, mais curieusement malgré tous les efforts de celle-ci pour accorder le mythal, une force s'y oppose !! Tout devient clair, le baelnorn n'a pas détruit la pierre, elle est sous le contrôle du culte du dragon.

Aussitôt Annorweyn téléporte tout votre groupe afin d'en apprendre plus, vous vous retrouvez de nouveau à l'endroit ou vous avez libéré le baelnorn, après une longue discussion, il va falloir aller détruire vous même le saphir détenu par Kya Mordrayne, la reine du culte du dragon.

Mirodem le baelnorn vous ouvre alors un passage vous permettant ainsi d'infiltrer le château de Cormanthor.

(un point non résolu, le glyphe de la lune en effet j'ai jeté dans un endroit quelconque des catacombes l'épée oeil que l'on doit utiliser sur un sarcophage situé dans les halls de lumière et apparemment cette quête est liée avec ce glyphe .... arrrrggg !) 


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1-   Entrée via le portail du Baelnorn

2-   Vers la cour du rossignol

3-   Chevalier d'Armanthor

4-   Glype de la Lune

5-   Utilisation clef de fer de cellule

6-   Athan 

7-   Clef de fer de cellule sur les draconiens

8-   Livre sur les prisonniers

9-   Libérer l'elfe noir

10- Utilisation lourde clef de prison

11- Lourde clef de prison sur draconiens

12- Casser la pierre

13- Phylactère de l'archiliche

14- Archiliche

15- Gros rubis, pierre de la destinée

16- Placer le gros rubis dans le puit du destin

17- Sortie vers le Château de Cormanthor

Le Château de Cormanthor :

Vous voilà arrivé au Château de Cormanthor, tout du moins à l'extérieur. Il vous faudra maintenant y entrer (en 4), mais préparez vous bien, il y a énormément de combat (mage, archimage, draconien, arracat, lieutenant, soldat), c'est assez impressionnant, alors dès que vous pourrez trouver un endroit tranquille pour vous reposer, n'hésitez pas, et un dernier conseil faites les combats de jour ! vous y verrez beaucoup plus clair.

1- Accès au passage du château

2- Accès à la clairière des cavaliers du vent

3- Tour du château, accessible de l'intérieur

4- Entrée du château

L'antre des Draconiens :

1- Accès extérieur du château

2- Accès à la tour

3- Vers l'armurerie de lance d'argent

Cet endroit est infesté de draconiens, d'ou le nom de ce premier lieu, l'antre des draconiens

L'armurerie de lance d'argent

1- Accès antre des draconiens

2- Accès au hall de cormanthor

Ici vous découvrez le réceptacle des âmes qu'il vous faut détruire, après un combat acharné

Le hall de Cormanthor :

1- Accès à la grotte de la fontaine

2- Accès à l'armurerie lance d'argent

Le combat le plus difficile du jeu (pour moi), mages, archimages, lieutenant, draconiens en nombres importants.

La grotte de la fontaine :

1- Accès au hall d'armanthor

2- kya mordrayne

3- le saphir à détruire

4- le dracoliche fera son apparition dès que Mordrayne sera vaincue

La finale magnifique, en espérant un Pool of Radiance III avec moins de bugs.

Et c'est fini ! Snif !!!

  


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