Enterprise : oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur Star Trek...

 


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 Enterprise : oubliez ce que vous saviez sur Star Trek...

 

 

En 2063, les Vulcains, une espèce extraterrestre, sont entrés en contact avec l'humanité, qui survivait après une guerre nucléaire. L'intervention de ces visiteurs des étoiles a permis à l'espèce humaine de connaître un renouveau de prospérité. Vers 2100, la décision est prise de former une alliance et de lancer un vaisseau spatial à l'équipage mixte pour explorer l'espace. Vulcains et humains apprendront à se connaître à bord de ce vaisseau, l'Entreprise, qui deviendra bien vite légendaire.
 

présentation : Paramount Television, États-Unis
création : Rick Berman et Brannon Braga
science-fiction, série en cours
durée moyenne par épisode : 44 minutes

acteurs réguliers :
Scott Bakula : capitaine Jonathan Archer
John Billingsley : docteur Phlox
Jolene Blalock : sous-commandant T'Pol
Dominic Keating : lieutenant commander Malcolm Reed
Anthony Montgomery : enseigne Travis Mayweather
Linda Park : enseigne Hoshi Sato
Connor Trinneer : commandant Charlie « Trip » Tucker

apparitions :
René Auberjonois (constable Odo, série « Star Trek, Deep Space nine »)
Melinda Clarke (Lexy Monroe, série « Heaven help us »)
James Cromwell (Zephram Cochrane, film Star Trek : premier contact)
Gary Graham (détective Matthew Sykes, série « Alien Nation »)
Clint Howard (Mimmer, série « Space Rangers »)
Jeff Kober (Dædalus, série « Kindred, le clan des maudits »)
Ethan Phillips (Neelix, série « Star Trek Voyager »)
Dean Stockwell (amiral Albert Calavicci, série « code quantum »; docteur Huey, film Dune)
Keith Szarabajka (Daniel Holtz, série « Angel »)

remarques :
* Série sœur de Star Trek, elle se passe un siècle AVANT la série originale.
* Trois officiers de la Navy (servant bien sûr sur le porte avion Entreprise) ont joué dans l'épisode DESERT CROSSING. Les producteurs ont voulu ainsi rendre hommage aux soldats qui combattent le terrorisme.
* Les épisodes 23 et 24 ont été diffusés le même jour.

 

 

 

guide des épisodes

 


No Titre français
Titre original
première saison, 26 épisodes (2001-2002)
1. n.d.
Broken Bow (1)
26 septembre 2001
     Une navette klingonne s'écrase sur Terre, son pilote fuyant des Sulibans, une espèce nomade. Blessé, le Klingon est amené au quartier général d'un organisme récemment fondé, Starfleet. Le capitaine Archer propose de ramener le naufragé sur sa planète grâce au nouveau vaisseau récemment construit, le SS Entreprise, capable de voyager à 100 fois la vitesse de la lumière. Il s'étonne que les Vulcains refusent. Le départ est tout de même décidé, mais dès le début de la mission, les Sulibans attaquent et enlèvent le rescapé.
2. n.d.
Broken Bow (2)
26 septembre 2001
     Archer veut retrouver le Klingon et amène son équipe dans un marché interplanétaire rigellien. Des Sulibans les attaquent, ce qui convainc le capitaine qu'ils suivent la bonne piste. Sur les traces du vaisseau suliban, l'Entreprise descend dans l'atmosphère liquide d'une planète géante. Archer et Tucker réussissent à capturer une navette ennemie, puis l'utilisent pour s'introduire dans la base ennemie. Archer ne peut toutefois en ressortir et pour le récupérer, T'Pol et Tucker décident de risquer la téléportation.
3. n.d.
flight or fire
3 octobre 2001
     L'Entreprise découvre un autre vaisseau à la dérive dans l'espace, qui ne répond à aucun appel. Archer décide de monter à bord, malgré les objections de son commandant en second, la Vulcaine T'Pol. Ils découvrent que les passagers du vaisseau inconnu ont tous été tués dans leur sommeil d'hibernation. Lorsque les extraterrestres responsables de cette tuerie attaquent l'Entreprise, les espoirs de l'équipage reposent dans les mains de la jeune enseigne Sato et de son don de comprendre les langues étrangères.
4. n.d.
strange new World
10 octobre 2001
     L'Entreprise explore une planète inhabitée lorsque certains membres de l'équipe au sol commencent à se comporter bizarrement. Le médecin découvre que le pollen d'une plante locale affecte les explorateurs, causant des hallucinations et des crises de paranoïa. De plus, une tempête de sable empêche la téléportation, car cette technologie encore expérimentale ne permet pas de séparer les grains de sables des gens à téléporter. Contre tant d'aléas, Archer et son équipage devront redoubler d'ingéniosité.
5. n.d.
unexpected
17 octobre 2001
     D'étranges dysfonctions affectent l'Entreprise et l'équipage détecte un vaisseau étranger qui se cache dans les fluctuations que cause le système de propulsion. L'ingénieur déduit que le vaisseau cherche à rechercher son propre système et se rend dans l'autre vaisseau pour le réparer. Un vaisseau Klingon rejoint alors l'Entreprise, justement à la recherche du vaisseau. Lorsque le capitaine Archer s'oppose à une attaque, le commandant klingon menace de détruire les deux vaisseaux. Cette fois, T'Pol aide le capitaine à régler le problème.
6. n.d.
terra nova
24 octobre 2001
     L'équipage de l'Entreprise retrouve la trace d'une mission de colonisation partis de la Terre quelques décennies plus tôt. Pare qu'elle avait alors disparu sans laisser de traces, les autorités terrestres avaient conclu à la disparition de l'expédition. Ils ont cependant atteint une planète qu'ils ont baptisée « terra nova ». Mais lorsque l'équipe de l'Entreprise se retrouve dans cette nouvelle patrie de l'humanité, Archer constate qu'ils sont devenus plus étranges que les extraterrestres rencontrés jusqu'ici.
7. n.d.
the andorian Incident
31 octobre 2001
     L'équipage de l'Entreprise visite un ancien sanctuaire spirituel vulcain, en dépit du désaccord de T'Pol, qui considère que la présence d' humains perturbe le caractère solennel de l'endroit. Mais à leur arrivée, ils découvrent que des inconnus ont pillé le monastère et les indices démontrent que des Andoriens comme responsables. T'Pol explique que les Andoriens sont des êtres paranoïaques qui détestent les Vulcains depuis des siècles. Archer découvre cependant que ce pillage cache un mystère bien plus grand...
8. n.d.
breaking the Ice
7 novembre 2001
     Le commandant Tucker découvre que T'Pol envoie en secret des messages codés à un vaisseau vulcain qui suit discrètement l'Entreprise depuis quelques semaines. Pendant que l'ingénieur cherche à comprendre les motivations de la Vulcaine, qu'il sait basées sur la logique, le capitaine Archer entreprend une dangereuse mission de sauvetage pour récupérer deux membres de son équipage coincés sur une comète qu'ils étaient partis explorer. Le temps presse, car l'immense boule de glace commence en effet à se désintégrer.
9. n.d.
Civilisation
14 novembre 2001
     L'Entreprise aborde une planète dont la civilisation en est au stade du 19e siècle terrestre. L'équipage prépare une mission d'exploration et un petit groupe descend sur la planète après s'être déguisé. Ce n'est qu'une fois sur place qu'ils apprennent qu'une maladie pernicieuse affecte la population. Archer doit donc rester sur la planète avec son équipe et chercher le remède. Alors qu'il travaille avec une scientifique de ce peuple, cette dernière tombe amoureuse du capitaine...
10. n.d.
fortunate Son
21 novembre 2001
     L'Entreprise rencontre un cargo terrestre qui vient de subir une attaque. Son commandant, un homme entre deux âges, est sérieusement blessé et son second assure à présent le commandement. Mais le second est un homme de trente ans qui a grandi et a passé toute sa vie à bord du cargo. De ce fait, il n'a aucune expérience du monde extérieur. Il se montre d'ailleurs hostiles envers l'équipage de l'Entreprise, car il ne croit pas que leurs connaissances soient supérieures aux siennes.
11. n.d.
cold Front
28 novembre 2001
     Un vaisseau extraterrestre qui transporte des passionnés d'astronomie partis observer de près un événement stellaire rencontre l'Entreprise. Le capitaine Archer invite le groupe à monter à bord de son vaisseau, sachant qu'il leur offre ainsi un meilleur confort et plus de sécurité. Il réalise trop tard qu'un Suliban se trouve parmi le groupe. Ce dernier a voyagé dans le temps pour retrouver Archer. Le Suliban compte arrêter le capitaine, qui doit bientôt intervenir dans un événement aux conséquences historiques...
12. n.d.
silent Enemy
16 janvier 2002
     Un vaisseau non identifié attaque l'Entreprise et refuse tout contact. Archer constate que les missiles s'avèrent insuffisants pour assurer une défense adéquate. Pour gagner du temps, le capitaine décide de ramener son vaisseau dans le système solaire, au large de Jupiter. L'équipage doit alors travailler avec frénésie pour rendre opérationnel la nouvelle technologie des phaseurs, une arme qui lance des rayons d'énergie. Mais Archer ne perd pas espoir de contacter enfin le vaisseau et d'en arriver à une solution négociée.
13. n.d.
dear Doctor
23 janvier 2002
     L'Entreprise rencontre une navette venant d'une civilisation inconnue qui n'a pas encore développé la propulsion par distorsion. L'équipage de la navette réclame l'aide de l'équipe d'Archer pour aider leur civilisation à combattre une épidémie. T'Pol s'oppose à la mission, affirmant qu'il ne faut pas intervenir dans le développement des espèces n'ayant pas développé le voyage superluminique. Le docteur Phlox est au contraire décidé à aider cette population. Mais sur place, il s'attache sentimentalement à une native...
14. n.d.
sleeping Dogs
30 janvier 2002
     Lorsque l'Entreprise découvre un vaisseau klingon endommagé, T'Pol, Sato et Reed se rendent sur place en navette pour enquêter. Ils découvrent que tous l'équipage souffre d'une infection. Ils ont perdu conscience, sauf une Klingonne particulièrement hostile qui s'empare de la navette et abandonne les secouristes dans le vaisseau à la dérive. Archer doit à présent ramener la Klingonne à la raison et la convaincre qu'ils peuvent les soigner. Le capitaine découvre rapidement le haut degré d'obstination des Klingons.
15. n.d.
Shadows of P'Jem
6 février 2002
     Archer est déçu d'apprendre que le haut-commandement vulcain a décidé de mettre fin à la participation de T'Pol aux expéditions de l'Entreprise. Il est également un peu choqué de voir que cet ordre de départ semble laisser la Vulcaine indifférente. Bien qu'il sache que les Vulcains ne montrent aucune émotion en public, il avait cru que T'Pol avait assoupli cette règle en leur compagnie. Mais des Andoriens enlèvent la Vulcaine et le capitaine, les entraînant sur une planète inconnue...
16. n.d.
Shuttlepod one
13 février 2002
     Tucker et Reed partent explorer des astéroïdes à bord de la navette de transbordement de l'Entreprise. Des ennuis mécaniques les privent cependant d'une partie de leur puissance de propulsion, ce qui les obligent à renoncer à la mission. Alors qu'ils rejoignent tant bien que mal les coordonnées de l'Entreprise, les deux hommes aperçoivent des débris métalliques laissant croire que le vaisseau s'est désintégré. Ils cherchent donc un endroit où se réfugier, avec des réserves d'oxygène limitées.
17. n.d.
Fusion
a.k.a.: Equilibrium
27 février 2002
     L'Entreprise reçoit un groupe de Vulcains qui ont rejeté les principes de la logique pour expérimenter l'existence d'êtres guidés par leurs émotions. Ce choix de vie perturbe profondément T'Pol, qui prévient le capitaine Archer que cette présence pourrait entraîner de sérieux problèmes à bord. Archer comprend mieux lorsque l'amiral Forrest informe un des visiteurs que son père agonisant veut le voir avant de mourir. Il est en mesure de constater sur son équipage les effets des vagues télépathiques du chagrin du Vulcain.
18. n.d.
rogue Planet
20 mars 2002
     Archer et son équipage explorent une planète non répertoriée lorsqu'ils rencontrent des extraterrestres en pleine fuite devant des natifs qui semblent prendre plaisir à pourchasser les visiteurs. L'équipe de l'Entreprise intervient aussitôt. Devenu prisonnière, une femelle des natifs tente de communiquer avec Archer, qui finit par comprendre que les visiteurs étaient en fait des prédateurs et qu'ils ont réussi à prendre le dessus sur les chasseurs. Le capitaine doit à présent libérer les innocents que leur intervention a fait prisonnier.
19. n.d.
Acquisition
27 mars 2002
     Des pirates férengis attaquent l'Entreprise. Ils endorment une partie de l'équipage à l'aide d'un gaz, mais Tucker et T'Pol s'échappent. Pendant que les Férengis fouillent l'Entreprise à la recherche d'or, l'ingénieur et la Vulcaine imaginent une embuscade pour capturer les pirates. Ils libèrent le capitaine, qui aide Tucker à entraîner les pirates vers l'embuscade que leur a tendue T'Pol. Face à ses prisonniers férengis, Archer annonce qu'il va avertir les autorités de tirer à vue s'ils approchent encore de ce secteur de la galaxie.
20. n.d.
Oasis
3 avril 2002
     Tucker se rend sur une planète désertique pour réparer un vaisseau extraterrestre qui a dû s'y poser d'urgence 22 ans plus tôt. L'ingénieur développe une attirance pour Lianna, une jolie extraterrestre, mais constate que cette dernière cache quelque chose, car ils ne peuvent avoir survécu toutes ces années avec les vivres dont ils disposaient. Lorsque Archer confronte les extraterrestres, ces derniers prennent T'Pol et Tucker en otages. Ce dernier va bientôt savoir si Lianna a été sincère avec lui.
21. n.d.
detained
24 avril 2002
     Archer et Mayweather se retrouvent dans un centre de détention extraterrestre en compagnie de prisonniers sulibans. Ils apprennent des co-détenus que les Sulibans n'ont pas tous des capacités spéciales génétiquement implantées et que seule une caste utilise ce procédé. Leurs geôliers, des Mazarites, rejettent le blâme sur l'espèce entière des Sulibans. Le capitaine et l'enseigne sympathisent avec un prêtre suliban et face à l'intransigeance des geliers, ils préparent un plan commun d'évasion.
22. n.d.
vox sola
1er mai 2002
     Une étrange créature s'introduit dans l'Entreprise, capture certains membres d'équipage pour les enfermer dans des cocons qu'elle tisse autour d'eux. Sato et T'Pol cherchent à libérer leurs collègues avent qu'ils ne deviennent le prochain repas de la créature. La spécialiste des langues cherche le moyen de communiquer avec l'intrus, afin de l'amener à réaliser que ses proies ne sont pas de simples bêtes, si la créature peut comprendre un tel concept. Elles cherchent aussi à retrouver son monde d'origine pour la ramener chez elle.
23. n.d.
fallen Heroes
8 mai 2002
     L'Entreprise est envoyé sur la planète Mazar pour ramener l'ambassadeur vulcain soupçonné d'un crime. Les Mazarites rattrapent ensuite le vaisseau de Archer et exigent le retour de la Vulcaine, attaquant l'Entreprise lorsque le capitaine refuse. Interrogé, l'ambassadeur explique qu'elle a découvert qu'un groupe terroriste a infiltré les différents niveaux du gouvernement de Mazar et qu'elle doit en informer le haut commandement vulcain. Contre des adversaires mieux équipés, Archer tente un bluff osé pour gagner du temps.
24. n.d.
Desert Crossing
8 mai 2002
     Après que Tucker ait réparé un vaisseau endommagé, son pilote invite le capitaine et l'ingénieur sur sa planète, un vaste désert. T'Pol apprend par la suite que l'homme est un dangereux terroriste qui compte sur Archer pour obtenir des armes. Le capitaine refuse, bien qu'il approuve la cause que défend leur hôte. Mais le gouvernement attaque alors le camp, ce qui force chacun à fuir. Archer et Tucker tentent de traverser un désert aride avec des réserves d'eau limitées.
25. n.d.
two Days and two Nights
15 mai 2002
     L'Entreprise arrive à Risa, surnommée la planète des plaisirs. La moitié de l'équipage y descend pour prendre un repos largement mérité. Archer passe un agréable séjour dans une luxueuse villa et rencontre une jolie extraterrestre, alors que Tucker se place dans une situation délicate en flirtant avec deux natives. Sato n'est pas en reste lorsqu'elle rencontre un bel extraterrestre qui démontre un intérêt marqué pour les langues. Mais l'enseigne Mayweather réussit à se blesser et à passer toute sa permission à l'hôpital...
26. n.d.
Shockwave
22 mai 2002
     L'Entreprise reçoit l'ordre de rentrer au dock orbital de la Terre après qu'une intervention ait provoqué la destruction d'une planète. Pendant le voyage du retour, Archer reçoit la visite d'un ancien membre de son équipage, qui n'est pas censé se trouver à bord. L'homme explique avoir voyagé dans le temps pour prévenir le capitaine que la destruction est le fait des Sulibans. Malgré le risque de créer un paradoxe temporel, Archer accompagne son collègue dans le temps pour déjouer le plan, car le sort d'un monde entier en dépend.

 

saison 2

 

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